ABOUT KIRKANA
토막 시간만 있어도
누구나 즐길 수 있는 게임
설치 없이 브라우저에서. 결제 없이도 끝까지. Kirkana가 만들고 싶은 RPG의 모습입니다.
왜 만들었나
대부분의 브라우저 RPG는 두 가지 함정 중 하나에 빠집니다. 하나는 클릭 한 번에 자동 진행되는 단조로운 클리커형 — 캐릭터의 차별점도, 빌드의 깊이도 없이 그저 숫자가 자동으로 올라가는 게임. 다른 하나는 결제하지 않으면 사실상 진행이 막히는 페이월(paywall) 구조 — 모든 콘텐츠 앞에 결제 페이지가 가로막은 게임입니다.
Kirkana는 그 반대를 시도합니다. 같은 능력치라도 능력·장비·보석·무공의 조합에 따라 전혀 다른 전투 결과가 나오는 게임. 자신만의 빌드를 짜고, 그 빌드가 실제로 작동하는 모습을 확인하는 즐거움이 있는 게임. 능력치 공식이 숨겨져 있지 않아 플레이어가 직접 검증하고 비교할 수 있는 게임. 그리고 무엇보다 — 결제하지 않아도 끝까지 갈 수 있는 게임입니다.
토막 시간으로 즐기는 게임
Kirkana의 거의 모든 시스템은 "잠깐의 짬"을 전제로 설계되어 있습니다. 종일 화면 앞에 붙어있을 수 있는 사람만이 즐길 수 있는 게임이 아니라, 출퇴근 길의 5분, 점심시간의 10분, 자기 전 20분 같은 토막 시간만으로도 의미 있는 진행이 가능한 게임을 목표로 합니다.
실시간 AP 회복
행동력은 게임에 접속하지 않아도 자동으로 차오릅니다. 출근길에 잠깐 비우고, 점심에 한 판 더 돌리고, 저녁에 가득 찬 AP로 본 콘텐츠를 진행하는 — 그런 플레이가 자연스럽습니다.
배치 전투 자동화
50판을 돌려야 할 일일 퀘스트가 배치 전투 한 번이면 즉시 정산됩니다. 1시간 걸릴 그라인드가 30초로 압축됩니다. 시간이 없는 사람도 같은 보상에 도달합니다.
크로스 디바이스
PC, 휴대폰, 태블릿 어디서든 같은 캐릭터로 접속합니다. 화장실에서 잠깐 일일 퀘스트 정리하고, 침대에서 도감을 채우는 플레이가 충분히 의미를 가집니다.
일일 1~2시간 설계
일일 퀘스트는 1~2시간이면 모두 완료할 수 있도록 설계되어 있습니다. 매일 풀타임으로 매달려야 따라잡을 수 있는 게임이 아닙니다.
빠진 하루 보상
도감 누적, 수련, 업적 — 모든 누적 시스템은 "어제 못 했어도 오늘 이어서"가 가능한 구조입니다. 띄엄띄엄 들르는 사람과 매일 접속하는 사람의 격차가 무한정 벌어지지 않습니다.
오프라인 성장
수련 포인트와 AP는 접속하지 않은 시간 동안에도 회복됩니다. 자는 동안 모인 자원으로 아침에 한 번 정리하는 플레이가 가장 효율적인 루틴 중 하나입니다.
게임이 사람의 일정에 맞춰야지,
사람이 게임의 일정에 맞춰야 한다고 생각하지 않습니다.
Pay-to-Time, Not Pay-to-Win
Kirkana의 결제 모델은 '시간을 사는' 방식입니다. 같은 자원과 결과에 결제하지 않아도 도달할 수 있되, 결제하면 그 과정을 더 빠르게 끝낼 수 있는 구조 — 즉 결제는 도달할 수 없는 목적지를 여는 게 아니라, 같은 목적지로 가는 빠른 차표에 가깝습니다.
모든 콘텐츠는 무과금 플레이어에게도 열려 있습니다
결제 전용 콘텐츠, 결제 전용 능력, 결제 전용 등급 같은 것이 없습니다. 도전·미로·탑·디펜스·레이드·PvP·피해 측정기 — 일곱 콘텐츠 모두 무과금으로 접근하고 클리어할 수 있습니다.
최고 등급 자원에 무과금으로 도달할 수 있습니다
능력 뽑기는 결제 화폐가 아니라 게임 내 화폐로 실행됩니다. 보석은 합성으로 누구나 최상위 등급까지 만들 수 있습니다.
결제는 "시간 단축"에 집중됩니다
결제 상품의 본질은 "무과금으로도 도달 가능한 지점에 더 빨리 도달"하는 것입니다. 무과금으로는 도달할 수 없는 능력을 결제로 잠금해제하지 않습니다.
PvP에 '결제 즉시 절대 강함'은 없습니다
PvP의 강함은 누적 성장에서 나옵니다. 결제로 시간을 줄여 결과적으로 더 강해질 수는 있지만, 그 강함은 무과금 플레이어도 시간을 들이면 도달 가능한 강함입니다. 결제 직후 무과금을 일방적으로 학살하는 구조가 아닙니다.
이 모델이 모든 사람에게 매력적이지 않을 수 있다는 것도 알고 있습니다. "결제로 즉시 압도하는 쾌감"을 원하는 분에게는 맞지 않는 게임일 수 있습니다. 우리가 만들고 싶은 건 "현질러가 무과금을 학살하는 무대"가 아니라, "모두가 같은 출발선에서 시작해 자신의 시간과 선택으로 도달하는 무대"입니다.
광고와 데이터 처리
광고는 게임 진행을 막거나 강제로 보게 만드는 형태로 사용하지 않습니다. 게임 화면 안에 광고가 노출되더라도, 전투·콘텐츠 진행을 가리거나 강제로 시청을 요구하는 형태가 되지 않도록 위치와 크기를 운영합니다.
개인정보는 게임 운영에 필요한 최소한만 수집합니다. 회원가입에 필요한 아이디·비밀번호, 그리고 게임 진행 데이터(캐릭터 상태, 보유 자원, 활동 기록) 외에 별도의 식별 정보를 요구하지 않습니다. 자세한 처리 방침은 개인정보처리방침에서 확인할 수 있습니다.
현재와 앞으로
베타 테스트
2026년 5월 31일까지 진행됩니다. 기본 시스템, 일곱 종류의 콘텐츠, 광장·게시판·랭킹·복권이 모두 작동합니다. 베타 종료 시 모든 캐릭터 데이터가 초기화되지만, 베타 참가자에게는 정식 오픈 후 사용할 수 있는 한정 칭호가 지급됩니다.
정식 오픈 직후
베타 기간 동안 수집된 피드백을 반영한 밸런스 조정, 신규 능력·장비 추가, 그리고 베타 참가자 한정 칭호 배포가 우선 작업입니다.
그 이후
약속할 수 있는 것만 약속하고, 약속한 것은 지키는 방향을 지향합니다.
연락하기
문의, 버그 제보, 정책 관련 사항은 다음을 이용해 주세요.
게임 내 광장 / 게시판
빌드 토론, 콘텐츠 공략, 운영 건의 등은 광장 채팅이나 게시판을 활용해 주세요. 다른 모험가들의 의견도 함께 들을 수 있습니다.
크레딧
Kirkana는 다음의 오픈소스 프로젝트와 창작물 위에서 만들어졌습니다. 각 제작자들의 기여에 감사드립니다.
- 전투 렌더링 Phaser 3 (MIT License)
- 실시간 통신 SockJS Client (MIT), STOMP.js (Apache 2.0)
- 아이콘 game-icons.net — Lorc · Delapouite · Skoll · Willdabeast · Caro Asercion (CC BY 3.0)
- 폰트 Cinzel, Noto Sans KR (Google Fonts, SIL Open Font License)
- 백엔드 Spring Boot, Kotlin, MariaDB, Flyway, Hibernate
- 프론트엔드 순정 HTML / CSS / JavaScript (UI 프레임워크 없음 — 전투 캔버스에만 Phaser 사용)
- 디자인 AI 제작
인게임 설정 → 크레딧 메뉴에서도 동일한 출처와 라이선스를 확인할 수 있습니다.
모험이 기다립니다
설치도, 다운로드도, 결제도 필요 없습니다.
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