KIRKANA OFFICIAL GUIDE
Kirkana 게임 가이드
브라우저 판타지 웹 RPG 키르카나의 모든 시스템을 한 페이지에 정리했습니다. 처음 시작하는 모험가부터 빌드를 깊게 파보고 싶은 고수까지 — 필요한 정보를 목차에서 찾아 읽어보세요.
게임 개요
Kirkana는 설치나 다운로드 없이 브라우저에서 즐기는 판타지 웹 RPG입니다. 한 명의 캐릭터를 키우며 다양한 콘텐츠를 공략하고, 능력을 조합해 자신만의 빌드를 만들며, 다른 모험가들과 함께 광장에서 어울리는 게임입니다.
핵심은 전략적 능력 빌드와 다양한 콘텐츠의 결합입니다. 모든 캐릭터는 동일한 능력치 5종(STR · INT · AGI · LUK · WILL)을 어떻게 분배하느냐, 어떤 능력을 슬롯에 장착하느냐, 어떤 장비와 보석을 끼우느냐에 따라 완전히 다른 전투 스타일을 만들 수 있습니다. 단순 클릭으로 진행되는 양산형 게임과 달리, Kirkana의 전투는 능력 조합·발동 조건·상태이상이 맞물려 매번 다른 결과를 만들어냅니다.
설치 없이 브라우저만 있으면 PC와 모바일 어디서나 같은 캐릭터로 접속할 수 있습니다. 휴대폰에서 잠깐 일일 퀘스트를 처리하고, 집에 와서 PC로 본격적인 도전 모드에 들어가는 — 그런 플레이가 가능합니다.
계정과 캐릭터 생성
로그인 화면에서 계정 생성을 누르면 회원가입 페이지로 이동합니다. 아이디·비밀번호를 정하고 가입하면 자동으로 캐릭터 생성 단계로 넘어갑니다. 닉네임은 게임 내 모든 표시(광장, 서열, 게시판 등)에 사용되므로 신중하게 정하세요. 한번 정한 닉네임은 변경 비용이 발생합니다.
캐릭터 생성 후에는 튜토리얼이 자동으로 시작됩니다. 첫 전투, 첫 능력 장착, 첫 인벤토리 확인 등 핵심 동작을 단계별로 안내해주며, 각 단계를 완료할 때마다 소소한 보상도 받을 수 있습니다. 튜토리얼은 한번에 끝까지 진행하지 않아도 됩니다 — 잠시 자유롭게 게임을 둘러보다가 다시 돌아와 이어 진행할 수 있습니다.
로그인 화면의 아이디·비밀번호 저장 체크박스는 편의 기능이지만, 공용 PC나 PC방에서는 절대 켜지 않는 것을 권장합니다. 브라우저에 자격증명이 저장되면 같은 PC를 사용하는 다른 사람이 계정에 접근할 수 있습니다.
행동력(AP) 시스템
행동력(Action Power, AP)은 Kirkana의 가장 중요한 자원입니다. 가장 기본적인 콘텐츠 — 전투, 도전이 AP를 소모합니다. AP가 0이 되면 해당 콘텐츠를 진행할 수 없고, 시간이 지나며 자동으로 회복됩니다.
AP는 실시간으로 회복됩니다. 게임에 접속하지 않아도 계속 차오르므로, 잠시 자리를 비웠다가 돌아오면 가득 찬 AP를 한꺼번에 사용할 수 있습니다. AP 최대치는 게임 진행을 하면서 확장할 수 있습니다.
AP 관리는 매일 꾸준히 접속하는 플레이어에게 유리한 시스템입니다.
능력치 시스템
모든 캐릭터는 5가지 기본 능력치를 가집니다. 각 능력치는 전투 스탯에 정확히 정해진 공식으로 환산되며, 같은 능력치에 투자하더라도 능력·장비·보석의 보너스에 따라 최종 스탯은 크게 달라질 수 있습니다.
| 능력치 | 주 효과 | 환산 공식 |
|---|---|---|
| STR (힘) | 물리 공격력 | STR 1당 ATK +2.0 |
| INT (지능) | 마법 공격력 | INT 1당 MATK +2.0 |
| AGI (민첩) | 방어력 | AGI 1당 DEF +1.4 |
| LUK (운) | 치명타 확률 / 데미지 | LUK 1당 치명타 확률 +0.036%, 치명타 데미지 +0.1% |
| WILL (의지) | HP / MP | WILL 1당 HP +200, MP +20 |
여기에 더해 캐릭터 레벨이 1 오를 때마다 자동으로 HP +100, MP +10이 추가됩니다. 즉 같은 능력치라도 고레벨일수록 자동 보너스가 누적되어 전반적인 생존력이 올라갑니다.
레벨업으로 받은 능력치 포인트는 자유롭게 분배할 수 있습니다. 한 능력치에 몰빵하는 극단적 빌드도 가능하고, 균형있게 분배해 안정적인 빌드를 만드는 것도 가능합니다. 능력치 포인트는 일정 비용을 내고 재분배할 수 있으므로, 빌드를 잘못 짰다고 캐릭터를 새로 만들 필요는 없습니다.
주의할 점은, 물리 공격력(ATK)과 마법 공격력(MATK)은 별개로 계산된다는 것입니다. 사용하는 능력이 물리 데미지면 STR이, 마법 데미지면 INT가 데미지에 직접 영향을 줍니다. 자신이 자주 쓸 능력들이 어떤 속성의 데미지를 주는지 먼저 확인한 뒤 능력치 분배 방향을 정하는 것이 중요합니다.
전투 메커니즘
Kirkana의 전투는 실시간 턴 기반입니다. 각 전투원(캐릭터·몬스터)은 자신의 공격 속도에 따라 차례가 돌아오며, 한 행동을 마치면 다음 행동까지 대기 시간이 필요합니다. 능력을 사용할지, 일반 공격을 할지, 상황에 따라 자동으로 결정됩니다.
공격 속도와 행동 간격
기본 공격 간격은 5초입니다. 공격 속도가 빠를수록 이 간격이 줄어들며, 최소 0.1초까지 단축됩니다. 즉 공격 속도를 극도로 높이면 같은 시간 안에 50배에 가까운 행동을 할 수 있습니다. 공격 속도는 능력, 장비, 보석, 상태이상 등 다양한 요소로 조정됩니다.
명중률과 회피
기본 명중률은 60%이며, 여기서 자신의 명중 보너스와 상대의 회피 보너스가 가감됩니다. 명중에 실패하면 데미지가 들어가지 않으므로, 명중률이 낮은 빌드는 화력은 높아도 실전에서 기대 데미지가 크게 깎일 수 있습니다.
치명타
치명타 확률은 LUK에 비례하며, 발동 시 기본 치명타 배율 1.0배(즉 데미지 2배)에 추가 보너스가 곱해집니다. 치명타 데미지 보너스 역시 LUK 1당 0.1%씩 누적되며, 별도의 능력·장비로 크게 끌어올릴 수 있습니다. LUK에 집중한 빌드는 평소엔 평범하지만 치명타가 터지는 순간 폭발적인 한 방을 노릴 수 있습니다.
상태이상
전투 중에는 다양한 상태이상이 적용됩니다 — 출혈, 화상, 중독, 동상, 마비, 침묵 등. 상태이상마다 지속 시간과 효과가 다르며, 일부는 능력 사용을 막거나, 일부는 시간이 지나며 추가 데미지를 누적합니다. 상태이상에 강한 빌드, 상태이상을 거는 빌드 모두 가능합니다.
버프와 디버프
능력의 효과로 발동되는 버프(아군 강화)와 디버프(적 약화)는 전투의 핵심입니다. 같은 데미지 능력이라도 미리 공격력 버프를 걸어두고 사용한 경우와 그렇지 않은 경우의 결과는 천지차이입니다. 버프·디버프는 지속 시간이 있으며, 시간이 지나면 자연 소멸합니다.
배치 전투
배치 전투는 Kirkana의 핵심 효율성 시스템입니다. 일반 전투는 애니메이션과 함께 진행되어 한 판에 수십 초가 걸리지만, 배치 전투는 한 번에 수십~수백 회의 전투를 자동으로 진행합니다. 결과는 즉시 합산되어 표시됩니다 — 획득 경험치, 획득 돈, 드롭 아이템이 모두 한꺼번에 정산됩니다.
배치 전투는 AP가 허락하는 만큼 진행됩니다. AP 50개를 가진 캐릭터가 배치 전투를 누르면 50번의 전투가 자동으로 실행됩니다. 캐릭터의 능력·장비·능력치는 평소 그대로 적용되므로, 빌드가 약하면 배치 전투에서도 패배할 수 있습니다. 패배한 전투는 보상이 줄어들거나 0이 됩니다.
일반 전투는 능력 발동 타이밍과 동료의 행동을 직접 보며 즐길 수 있지만, 배치 전투는 효율과 양에 초점을 둡니다. 평소엔 배치 전투로 빠르게 자원을 모으고, 새로운 능력이나 장비를 시험해볼 때는 일반 전투로 한 판씩 진행하며 결과를 관찰하는 — 이런 방식의 사용이 권장됩니다.
리플레이
인상적인 전투 결과는 리플레이로 저장해서 다시 볼 수 있습니다. 전투 결과 화면 하단의 💾 리플레이 저장 버튼을 누르면 그 전투가 보관함에 들어갑니다. 단건 전투든 배치 전투의 특정 회차든 토너먼트 한 회 도전이든 — 모두 저장 가능합니다.
저장한 리플레이는 설정 → 리플레이 관리 메뉴에서 확인할 수 있습니다. 각 항목마다 ▶재생 버튼으로 다시 시청하고, 📍/📌 버튼으로 핀 고정해 자동 삭제로부터 보호하며, 🔗 버튼으로 공유 링크를 복사해 다른 모험가에게 자랑할 수 있습니다. 마음에 안 드는 리플레이는 🗑️ 버튼으로 삭제 가능합니다.
리플레이의 가장 큰 특징은 전투 시점의 캐릭터 상태가 통째로 박제된다는 점입니다. 저장한 뒤 장비를 바꾸거나 능력을 재배치해도, 또는 운영 측에서 능력 밸런스를 조정해도 — 옛 리플레이는 그 시점의 데이터로 영원히 같은 결과를 보여줍니다. 추억의 한 판을 그대로 보존하는 셈입니다.
저장하지 않은 리플레이는 약 10분 후 자동으로 사라집니다. 마음에 드는 전투는 결과 화면을 벗어나기 전에 저장 버튼을 눌러두세요. 보관함에는 최대 20개까지 저장할 수 있으며, 한도를 초과하면 가장 오래된 미고정 리플레이부터 자동 삭제됩니다. 영구 보관하고 싶은 명승부는 핀으로 고정해두면 안전합니다.
능력 시스템
능력은 캐릭터의 전투력을 결정하는 가장 중요한 요소입니다. Kirkana의 능력은 크게 두 종류로 나뉩니다.
액티브 능력
전투 중 자동으로 발동되는 공격·치유·버프·디버프 능력입니다. 각 능력은 MP를 소모하며, 발동 조건(자기 HP가 50% 이하일 때, 적이 출혈 상태일 때 등)을 만족할 때 사용됩니다. 같은 능력이라도 레벨이 높을수록 효과가 강해지며, 능력 뽑기를 통해 같은 능력을 중복으로 얻으면 레벨업에 사용됩니다.
상시 능력 (패시브)
전투 내내 항상 적용되는 패시브 효과입니다. "공격력 +10%", "치명타 확률 +5%", 같은 효과로, 직접 발동되진 않지만 모든 전투에 영향을 줍니다. 액티브 능력만큼이나 빌드의 성격을 결정하는 핵심 요소입니다.
능력 슬롯과 잠금해제
능력은 슬롯에 장착해야 사용할 수 있습니다. 인벤토리에 보유한 능력은 모두 활성화되는 게 아니라, 정해진 개수의 슬롯에 장착한 것만 전투에 사용됩니다. 슬롯은 캐릭터 레벨이 오르면서 점진적으로 추가 잠금해제됩니다 — 5, 10, 30, 50, 80, 120, 160, 200레벨 등 정해진 기준에서 슬롯이 하나씩 열립니다. 최종적으로 20개 슬롯까지 열리며, 어떤 조합을 슬롯에 장착하느냐가 빌드의 정체성입니다.
능력 프리셋
같은 캐릭터로 콘텐츠마다 다른 빌드를 쓰고 싶을 때를 위해 프리셋 기능이 있습니다. 미로용 빌드, PvP용 빌드, 도전 모드용 빌드를 각각 저장해두고 콘텐츠 입장 직전에 한 번 클릭으로 전환할 수 있습니다. 새 빌드를 시도할 때마다 능력을 일일이 빼고 끼우는 수고가 사라집니다.
능력 뽑기 (소환)
새 능력은 소환(능력 뽑기)으로 획득합니다. 게임 내 돈으로 실행하며, 등급에 따라 확률이 다릅니다. 같은 능력을 중복으로 뽑으면 자동으로 그 능력의 레벨업 재료로 변환됩니다. 즉, 능력 뽑기에서 "꽝"은 없습니다 — 새 능력이면 컬렉션 확장이고, 중복이면 기존 능력 강화입니다.
능력 등급
능력은 일반·고급·희귀·영웅·전설 등의 등급으로 나뉘며, 등급이 높을수록 효과의 절대값이 크지만 동시에 발동 조건이 까다롭거나 쿨다운이 길 수 있습니다. "전설 = 무조건 최강" 이 아니라 빌드 컨셉에 맞는 능력이 핵심입니다.
장비와 인벤토리
장비는 캐릭터의 기본 전투 스탯에 직접 보너스를 더합니다. 무기, 방어구(투구·갑옷·하의·신발 등), 액세서리 등 다양한 슬롯이 있으며, 각 슬롯마다 하나의 장비만 장착할 수 있습니다.
장비 등급
장비도 능력처럼 등급으로 나뉩니다. 제작할 때 그때의 운에 따라 총 5개 등급의 장비가 제작됩니다.
인벤토리 관리
인벤토리에는 장비·재료·소비 아이템이 모두 보관됩니다. 같은 종류의 재료·소비 아이템은 자동으로 스택(겹쳐서 보관)되므로 슬롯을 적게 차지합니다. 장비는 각각이 고유한 강화 수치·소켓 상태를 가지므로 스택되지 않습니다.
인벤토리가 가득 차면 새 아이템을 획득할 수 없거나 자동으로 폐기됩니다(콘텐츠에 따라 동작이 다름). 정기적으로 불필요한 장비는 판매해 인벤토리를 비우는 습관이 중요합니다. 판매 가격은 장비 가치의 1/10 수준이며, 강화 비용에는 못 미치지만 일상적인 돈 수입원이 됩니다.
보석과 소켓
보석은 장비의 소켓에 끼워 추가 스탯을 부여하는 시스템입니다. 적절한 보석 세팅만으로도 전투력을 크게 끌어올릴 수 있어, 후반 빌드의 핵심 변수 중 하나입니다.
보석 타입
보석은 부여하는 스탯 종류에 따라 여러 타입으로 나뉩니다 — 공격력을 올리는 보석, 치명타 확률을 올리는 보석, 공격 속도를 올리는 보석 등. 자신의 빌드 방향에 맞는 타입을 골라 끼우는 게 핵심이며, 같은 타입의 보석을 같은 장비에 여러 개 끼우면 효과가 누적됩니다.
보석 등급과 합성
보석도 등급이 있습니다. 낮은 등급의 같은 타입 보석 여러 개를 합성하면 한 등급 높은 보석이 만들어집니다. 즉, 일반 등급 보석 5개 → 고급 보석 1개, 고급 보석 5개 → 희귀 보석 1개, 이런 식으로 합성을 거듭해 최상위 보석을 만들어 갑니다. 합성은 무조건 성공하므로, 자원과 시간만 충분하면 누구나 최상위 보석을 가질 수 있습니다.
소켓 드릴
장비에 기본으로 부여된 소켓 외에, 소켓 주문서라는 주문서로 추가 소켓을 뚫을 수 있습니다. 단, 등급별로 뚫을 수 있는 최대 소켓 수가 정해져 있습니다. 드릴은 일정 확률로 실패하기도 하지만, 실패해도 장비는 부서지지 않습니다.
강화 시스템
장비는 강화를 통해 기본 스탯을 끌어올릴 수 있습니다. 강화 수치는 +0부터 시작해 점진적으로 올라가며, 수치가 높아질수록 한 단계 강화에 드는 비용과 실패 확률이 같이 증가합니다.
강화 공식은 단계별로 다음과 같이 동작합니다:
- 저단계(+0 ~ +5 수준): 거의 무조건 성공, 비용도 저렴. 누구나 부담 없이 시도할 수 있습니다.
- 중단계(+6 ~ +10 수준): 일부 실패 발생, 실패 시 강화 수치 유지(파괴 없음). 자원 소모가 본격적으로 늘어납니다.
- 고단계(+11 이상): 실패 확률이 높아지고, 일정 단계부터는 실패 시 수치가 떨어질 수 있습니다. 보호 아이템을 함께 사용해 손실을 막을 수 있습니다.
강화 비용에는 강화 주문서가 필요합니다. 강화 주문서는 상점에서 구매 가능합니다. 강화에는 항상 일정 위험이 따르므로, 메인 장비 외에는 무리하게 고강화를 시도하지 않는 것이 자원 효율 측면에서 유리합니다.
제작 시스템
제작은 재료를 모아 새로운 장비를 만들어내는 시스템입니다. 뽑기나 드롭으로 얻기 힘든 특정 장비를 의도적으로 만들 수 있어, 빌드 방향이 정해진 플레이어에게 매우 유용합니다.
제작서 학습
제작은 제작서(레시피)를 먼저 학습해야 가능합니다. 제작서는 도전 모드 보상, 상점 구매, 특정 콘텐츠 클리어 보상 등으로 획득합니다. 같은 제작서를 두 번 학습할 필요는 없으며, 한번 배우면 영구적으로 보유합니다.
재료와 제작
각 제작서는 필요한 재료와 양이 명시되어 있습니다. 재료를 모두 모은 뒤 제작 버튼을 누르면 해당 장비가 인벤토리에 추가됩니다. 제작은 무조건 성공하므로, 강화처럼 실패로 자원을 잃을 걱정이 없습니다.
대장간
대장간은 제작과 강화가 모두 가능한 공간입니다. 제작 가능한 장비 목록, 보유 재료, 강화 상황을 한 화면에서 확인할 수 있어 장비 관련 작업의 허브 역할을 합니다.
수련
수련은 시간을 들여 캐릭터의 능력을 추가로 올리는 시스템입니다. 누적치는 캐릭터가 존재하는 한 사라지지 않습니다.
수련은 일정 시간마다 회복되는 수련 포인트를 소모해 진행합니다. 매일 자동으로 회복되므로 꾸준히 접속하는 플레이어가 유리하며, 한꺼번에 몰아서 진행할 수도 있습니다.
수련 보너스는 적은 수치라도 누적되면 큰 차이를 만듭니다.
도전 모드
도전 모드는 정해진 보스 몬스터에게 도전하는 콘텐츠입니다. 보스 앞에는 다수의 부하 몬스터가 가로막고 있으며, 이들을 순차적으로 격파한 뒤에야 보스와 마주칠 수 있습니다.
등급과 보상
도전은 여러 등급으로 나뉘며, 등급이 높을수록 보스가 강하고 보상도 풍성합니다. 처음에는 낮은 등급부터 시작해 자신의 캐릭터로 안정적으로 클리어할 수 있는 한계를 찾고, 그 등급에서 효율적으로 보상을 수확하는 것이 일반적인 흐름입니다.
미로 탐험
미로는 절차적으로 생성되는 던전 콘텐츠입니다. 매번 입장할 때마다 새로운 미로 구조가 만들어지며, 출구를 찾아가는 동안 무작위로 출현하는 몬스터와 전투하거나 보물 상자를 발견할 수 있습니다.
미로의 핵심은 탐험과 위험 관리입니다. 깊이 들어갈수록 더 강한 몬스터와 좋은 보상이 나오지만, 캐릭터가 사망하면 진행 상황을 잃을 수 있습니다. 안전하게 적당한 깊이에서 빠져나올지, 무리해서 더 깊이 들어갈지의 판단이 핵심입니다.
미로 진행 상황은 세션 단위로 저장됩니다. 게임을 종료하고 다시 접속해도 같은 미로에서 이어 진행할 수 있어, 한 번에 끝내야 한다는 부담이 없습니다.
탑 등반
탑은 정해진 층을 순서대로 클리어하며 올라가는 콘텐츠입니다. 각 층마다 특정 몬스터와 전투하며, 한번 클리어한 층은 다시 도전할 필요가 없습니다(보상 회수 시에는 다시 들어갈 수 있음).
탑은 캐릭터 빌드의 벤치마크 역할을 합니다. 자신이 현재 몇 층까지 올라갈 수 있는지로 빌드의 강함을 가늠할 수 있고, 새 능력이나 장비를 얻은 뒤 같은 캐릭터로 한 층 더 올라가게 됐다면 그 성장이 수치로 확인됩니다.
층별로 보상이 명시되어 있어 단계적으로 도전할 수 있습니다. 도전 모드와 달리 보스 직전의 부하전이 없는 단순한 1대1 구도이므로, 빌드의 순수 화력을 확인하기에 좋습니다.
디펜스
디펜스는 몰려오는 몬스터의 웨이브를 막아내는 콘텐츠입니다. 일반 전투가 1대1 이라면, 디펜스는 수십 마리의 몬스터가 줄지어 등장하므로 회복 능력의 가치가 극도로 높아집니다.
모드와 우선순위
디펜스에는 여러 모드가 있으며, 각 모드마다 몬스터 출현 패턴과 보상이 다릅니다. 또한 공격 우선순위를 설정할 수 있어, 캐릭터가 가장 가까운 적부터 칠지, HP가 가장 낮은 적부터 칠지, 가장 위험한 적부터 칠지를 선택할 수 있습니다. 같은 빌드라도 우선순위 설정만 바꿔도 결과가 크게 달라집니다.
전투 효과와 상태이상
디펜스에서는 일반 전투보다 상태이상의 가치가 높습니다. 한 번의 광역 출혈·중독·화상은 십수 마리의 적에게 동시에 데미지를 누적시켜, 시간을 벌면서 효율적으로 처치할 수 있게 해줍니다. 디펜스 전용 빌드를 따로 짜는 플레이어도 많습니다.
레이드
레이드는 여러 플레이어가 함께 거대 보스를 공략하는 콘텐츠입니다. 일정 기간 동안 전 서버의 모험가들이 같은 보스에게 데미지를 누적하고, 보스가 쓰러지면 기여도에 따라 보상이 분배됩니다.
참가와 기여도
레이드에 참가하면 자신의 캐릭터로 보스에게 일정 횟수의 공격을 가할 수 있습니다. 각 공격은 일반 전투처럼 시뮬레이션되며, 누적 데미지가 자신의 기여도로 기록됩니다. 참가 횟수는 정해져 있고 매일 회복되므로, 매일 빠짐없이 참가하는 것이 시즌 누적 보상에 유리합니다.
레이드 보상
보스가 쓰러지면 기여도 순위에 따라 보상이 지급됩니다. 상위 기여자는 희귀한 장비·보석·재료를 얻을 수 있으며, 단순 참가자도 일정 기본 보상을 받습니다. 레이드 전용 드롭 아이템은 다른 콘텐츠에서 얻기 어려운 경우가 많아, 후반 빌드의 핵심 부품을 보충하는 수단이 됩니다.
레이드 리플레이
레이드 전투는 자동으로 리플레이가 저장됩니다. 자신의 공격이 어떻게 진행됐는지, 다른 상위 기여자가 어떤 빌드로 어느 정도의 데미지를 냈는지를 영상처럼 다시 볼 수 있어, 다음 시즌 빌드 개선의 참고자료가 됩니다.
PvP
PvP는 다른 플레이어의 캐릭터와 1대1로 겨루는 콘텐츠입니다. 실시간 전투가 아니라 비동기 매칭 — 서버에 저장된 상대 캐릭터 데이터를 가져와 자신의 캐릭터와 시뮬레이션하는 방식입니다. 따라서 상대가 접속하지 않아도 매칭이 가능합니다.
티어와 시즌
PvP에는 티어 시스템이 있습니다. 승리하면 점수가 올라 더 높은 티어로 승급하고, 패배하면 떨어집니다. 시즌이 끝나면 최종 티어에 따른 보상이 지급되며, 다음 시즌이 시작될 때 점수가 일부 초기화됩니다.
매칭과 보상
매칭은 자신의 점수대와 비슷한 상대를 자동으로 골라줍니다. PvP 1회는 일정 AP를 소모하며(현재 토너먼트 1회 7 AP), 승리 시 점수 상승 + 게임 내 자원 보상을 동시에 받습니다.
PvP 빌드
PvP는 PvE(몬스터 전투)와 빌드 방향이 다를 수 있습니다. 일반 콘텐츠에서 강한 능력이 PvP에서는 무용지물일 수 있고, 그 반대도 마찬가지입니다. 프리셋을 활용해 PvE용·PvP용 빌드를 분리하는 것이 권장됩니다.
피해 측정기
피해 측정기는 자신의 빌드를 안전하게 테스트할 수 있는 공간입니다. 정해진 스탯의 더미 몬스터에게 일정 시간 동안 공격을 가해 DPS(초당 데미지)를 측정합니다.
피해 측정기는 AP를 소모하지 않으므로 마음껏 사용할 수 있습니다. 새 능력이나 장비를 얻었을 때 실제 콘텐츠에 들어가기 전에 피해 측정기에서 효과를 확인하면, 자원 낭비 없이 빌드의 향상치를 측정할 수 있습니다.
피해 측정기는 또한 능력별 데미지 통계를 제공합니다. 자신의 빌드에서 어떤 능력이 실제 데미지의 몇 %를 차지하는지 확인할 수 있어, 비중이 낮은 능력을 다른 능력으로 교체하는 등의 최적화에 직접적으로 도움이 됩니다.
퀘스트
퀘스트는 매일·매주·매월 주어지는 목표입니다. 각 목표를 달성하면 경험치·돈·아이템 등의 보상을 받을 수 있어, 게임의 일상적인 진행 동력이 됩니다.
일일 퀘스트
매일 자정에 새로 갱신되는 짧은 목표들입니다 — "몬스터 30마리 처치", "도전 모드 1회 클리어", "능력 뽑기 3회 실행" 등. 보통 한두 시간 내에 모두 완료할 수 있도록 설계되어 있으며, 매일 빠짐없이 완료하는 것이 캐릭터 성장에 가장 효율적입니다.
주간·월간 퀘스트
일주일·한 달 단위의 더 큰 목표입니다. 일일 퀘스트가 누적되면 자동으로 달성되는 형태가 많아, 일일 퀘스트를 매일 처리하면 자연스럽게 주간·월간 보상도 받게 됩니다.
퀘스트 목표 타입
퀘스트의 목표 타입은 다양합니다 — 특정 몬스터 처치, 특정 콘텐츠 클리어, 특정 아이템 획득, 특정 행동 횟수 등. 자신이 평소 자주 하는 콘텐츠와 일치하는 퀘스트는 자동으로 진행되지만, 평소 안 하는 콘텐츠가 퀘스트로 나오면 그 기회에 새로운 콘텐츠를 경험해볼 수 있는 계기가 되기도 합니다.
도감
도감은 한번 마주친 몬스터와 한번 획득한 아이템을 기록하는 시스템입니다. 단순한 컬렉션이 아니라, 도감 달성률에 비례한 영구 스탯 보너스가 캐릭터에게 부여되므로 적극적으로 채워나갈 가치가 있습니다.
몬스터 도감
한번 처치한 몬스터는 자동으로 몬스터 도감에 등록됩니다. 각 몬스터의 등급(일반·정예·보스·히든), 드롭 아이템, 출현 지역 등을 확인할 수 있어, "이 장비는 어디서 떨어지나?" 같은 질문에 직접 답을 얻을 수 있습니다.
도감 처치 누적과 보너스
몬스터를 처치할 때마다 누적 처치 수가 증가하며, 일정 마일스톤(1,000마리, 2,000마리 등)을 넘기면 추가 보너스가 부여됩니다. 같은 몬스터를 반복해 잡는 행위가 단순 그라인드가 아니라 영구 성장으로 이어집니다.
아이템 도감
재료·기타 아이템이 가방에 있을 때 등록할 수 있습니다. 아이템 도감 달성률에 따른 보너스 역시 존재하며, "어떤 아이템을 아직 안 모았는지"를 한눈에 확인할 수 있어 컬렉션 플레이의 재미를 더합니다.
업적
업적은 누적 행동에 대한 한 번뿐인 마일스톤 보상입니다. "1000회 전투 완료", "도전 모드 100회 클리어", "보스 첫 처치" 등 — 한번 달성하면 영구히 업적 목록에 기록되며, 보상은 보통 한 번만 지급됩니다.
업적을 의식적으로 노리고 플레이할 수도 있고, 평소 플레이로 자연스럽게 채워나갈 수도 있습니다. 업적 화면에서 현재 진행도(예: "1000회 중 743회")를 확인할 수 있어, 거의 다 채운 업적을 우선 처리하며 보상을 효율적으로 수확할 수 있습니다.
복권
복권은 매주 진행되는 로또 6/45 변형 시스템입니다. 한국식 로또 규칙을 기반으로 하며, 매주 토요일 20:45 KST(한국 시간)에 자동 추첨됩니다.
복권 구매
복권은 게임 내 자원으로 구매하며, 1~45 사이 숫자 6개를 선택합니다. 자동 선택 기능도 제공됩니다. 한 사람이 한 주에 살 수 있는 복권은 최대 200장으로 제한되어, 자원이 많다고 모든 상금을 독식할 수는 없게 설계되어 있습니다.
당첨 등수와 분배
당첨금은 5등급으로 분배됩니다: 1등 70%, 2등 15%, 3등 8%, 4등 5%, 5등 2%. 당첨자가 없는 등수는 다음 주로 100% 이월되며(상한 없음), 누적되며 점점 커집니다. 운이 좋으면 거대한 이월 상금을 가져갈 수도 있습니다.
풀 적립
당첨금 풀은 단순 구매액만이 아니라, 전 서버의 몬스터 처치 100마리당 1G씩 자동 적립됩니다. 즉, 모든 플레이어의 평소 플레이가 복권 풀을 키우는 데 기여합니다.
드롭율
복권 자체가 콘텐츠 보상으로 드롭되기도 합니다. 몬스터를 잡을 시 확률로 드롭되어, 사지 않아도 매주 자연스럽게 모을 수 있습니다. 당첨된 복권은 영구히 보관되므로, 잠시 자리를 비웠다가 돌아와 수령해도 됩니다.
광장과 게시판
광장은 Kirkana의 커뮤니티 허브입니다. 실시간 채팅, 게시판, 공지사항이 모두 모여 있어, 다른 모험가들과 정보를 주고받거나 그냥 어울리며 시간을 보낼 수 있습니다.
실시간 채팅
광장 채팅은 서버 전체가 공유하는 단일 채팅방입니다. 누군가 메시지를 보내면 접속 중인 모든 플레이어가 실시간으로 받습니다. 빌드 정보, 콘텐츠 공략 팁, 자유로운 잡담까지 자유롭게 오가며, 새 플레이어가 가장 빠르게 정보를 얻을 수 있는 통로입니다.
게시판
게시판은 길게 정리된 정보나 의견을 남길 수 있는 공간입니다. 빌드 가이드, 콘텐츠 후기, 운영 건의 등 채팅으로 흘려보내기 아까운 내용을 게시글로 남길 수 있으며, 다른 플레이어가 댓글로 의견을 더할 수 있습니다.
공지사항
운영자가 게임 업데이트, 이벤트, 점검 등을 알리는 채널입니다. 새 콘텐츠가 추가되거나 밸런스 패치가 적용될 때마다 공지로 알려지므로, 접속 시 한 번씩 확인하는 습관이 좋습니다.
서열
서열은 다양한 기준으로 전 서버 플레이어의 순위를 표시합니다 — 레벨, 누적 도전 클리어 수, PvP 점수, 보유 자산 등. 자신이 어디쯤 위치하는지를 확인하며 다음 목표를 정할 수 있습니다.
서열은 월간 스냅샷으로도 관리됩니다. 한 달이 끝날 때 그 시점의 순위가 따로 저장됩니다.
칭호
칭호는 특정 조건을 달성하면 받는 부속 보상입니다. 단순한 명예 표식이 아니라, 장착하면 캐릭터에게 영구 스탯 보너스를 부여하는 실용 아이템이기도 합니다.
칭호 획득 조건은 다양합니다 — 도전 모드 특정 등급 클리어, PvP 특정 티어 도달, 누적 행동 마일스톤, 이벤트 참여 등. 일부는 누구나 시간을 들이면 얻을 수 있지만, 일부는 정해진 기간에만 획득 가능한 한정 칭호로, 후에 새로 가입한 사람은 같은 칭호를 가질 수 없습니다.
여러 칭호를 보유하더라도 장착은 한 번에 하나만 가능합니다. 콘텐츠에 따라 가장 유리한 보너스를 주는 칭호를 갈아끼우는 식의 사용이 권장됩니다. 광장에서는 장착 중인 칭호가 닉네임 옆에 표시되어 다른 플레이어들에게도 보이므로, 보너스 외에 자랑의 의미도 있습니다.
상점
상점은 게임 내 자원으로 다양한 아이템을 직접 구매할 수 있는 공간입니다. 뽑기나 드롭의 운에 맡기지 않고 필요한 아이템을 정확히 골라 살 수 있어, 자원 사용의 우선순위를 정할 때 핵심이 됩니다.
상점 카테고리
상점은 여러 카테고리로 나뉘어 있습니다 — 강화석·재료 같은 소모성 아이템, AP·수련 회복 아이템, 특정 장비·능력, 그리고 복권까지. 각 카테고리는 별도의 탭으로 구분되어 있어, 원하는 분야로 바로 이동할 수 있습니다.
구매 제한과 갱신
일부 상품은 구매 횟수 제한이 있습니다. 갱신 전에 다 사두면 다음 주기에 또 살 수 있습니다. 한정 상품은 자원을 낭비하지 않게 우선순위를 정해두는 것이 좋습니다.
조건부 상품
일부 상품은 특정 조건(레벨, 칭호 보유, 콘텐츠 클리어 등)을 만족해야 구매할 수 있습니다. 게임이 진행될수록 더 좋은 상품에 접근할 수 있다는 의미이며, 새 콘텐츠를 클리어한 뒤 상점을 한 번 확인해보면 새로 풀린 상품을 발견할 수 있습니다.
모험을 시작할 준비가 됐다면
이 가이드의 모든 시스템은 실제 게임에서 직접 만져볼 수 있습니다. 설치 없이 브라우저만으로 — 지금 바로.
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