KIRKANA OFFICIAL GUIDE
브라우저 판타지 웹 RPG 키르카나의 모든 시스템을 한 페이지에 정리했습니다. 처음 시작하는 모험가부터 빌드를 깊게 파보고 싶은 고수까지 — 필요한 정보를 목차에서 찾아 읽어보세요.
Kirkana는 설치나 다운로드 없이 브라우저에서 즐기는 판타지 웹 RPG입니다. 한 명의 캐릭터를 키우며 다양한 콘텐츠를 공략하고, 마법과 무공을 조합해 자신만의 빌드를 만들며, 다른 모험가들과 로비에서 어울리는 게임입니다.
핵심은 전략적 빌드와 다양한 콘텐츠의 결합입니다. 모든 캐릭터는 동일한 잠재력 5종(힘 · 지능 · 민첩 · 운 · 의지)을 어떻게 분배하느냐, 어떤 마법·무공을 능력칸에 장착하느냐, 어떤 장비·보석·강화를 갖추느냐에 따라 완전히 다른 전투 스타일을 만들 수 있습니다. 단순 클릭으로 진행되는 양산형 게임과 달리, Kirkana의 전투는 능력 조합·발동 조건·상태이상이 맞물려 매번 다른 결과를 만들어냅니다.
설치 없이 브라우저만 있으면 PC와 모바일 어디서나 같은 캐릭터로 접속할 수 있습니다. 휴대폰에서 잠깐 일일 목표와 출석을 처리하고, 집에 와서 PC로 본격적인 시련의 탑과 미궁에 들어가는 — 그런 플레이가 가능합니다.
게임 화면 하단에는 8개의 메뉴가 있습니다 — 🏠 로비 · 💰 상점 · 🎒 가방 · 💪 상태창 · 📖 능력 · 🗺️ 지역 · 🏰 유적 · 📋 목표. 이 가이드도 대체로 이 메뉴 구성을 따라 정리했습니다.
로그인 화면에서 카카오·네이버·구글·디스코드 중 원하는 계정으로 로그인하면 됩니다. 별도의 회원가입 절차는 없으며, 첫 로그인 시 자동으로 계정이 만들어지고 캐릭터 생성 단계로 넘어갑니다. 닉네임은 게임 내 모든 표시(로비, 서열, 게시판 등)에 사용되므로 신중하게 정하세요.
캐릭터 생성 후에는 튜토리얼이 자동으로 시작됩니다. 첫 전투, 첫 능력 장착, 첫 가방 확인 등 핵심 동작을 단계별로 안내해드립니다.
소셜 로그인은 한 번 로그인하면 같은 브라우저에서 자동으로 로그인 상태가 유지됩니다. 공용 PC나 PC방에서는 사용 후 반드시 로그아웃하고, 소셜 계정 로그인도 함께 해제하는 것을 권장합니다.
Kirkana의 콘텐츠는 두 종류의 자원으로 굴러갑니다 — 행동력(AP)과 티켓입니다. 어떤 콘텐츠가 어떤 자원을 쓰는지 이해하면 하루 동선을 효율적으로 짤 수 있습니다.
AP는 지역(사냥터)에서의 전투를 진행하는 기본 자원입니다. 기본 최대치는 180이며, 실시간으로 10초마다 1씩 자동 회복됩니다. 게임에 접속하지 않아도 계속 차오르므로, 자리를 비웠다가 돌아오면 가득 찬 AP를 한꺼번에 사용할 수 있습니다.
AP 최대치는 게임을 진행하며 영구적으로 확장됩니다 — 캐릭터 레벨, 도감 달성, 목표 진행도, 업적 등이 모두 최대 AP를 조금씩 늘려줍니다. 일반 전투(⚔️ 공격) 1회는 1 AP를, 토너먼트 도전 1회는 10 AP를 소모합니다.
지역 사냥을 제외한 유적 콘텐츠는 대부분 콘텐츠별 전용 티켓으로 입장합니다. 티켓은 정해진 주기마다 자동 충전되며, 대부분 매일 새벽 4시(KST)에 회복됩니다.
| 티켓 | 용도 | 최대치 | 충전 |
|---|---|---|---|
| 시련의 탑 | 시련의 탑 | 10 | 매일 +3 |
| 방어전 | 방어전 | 10 | 매일 +3 |
| 결투장 | 결투장 대결 | 10 | 매일 +3 |
| 토벌전 | 토벌전 참가 | 25 | 매일 +5 |
| 미궁 이동 | 미궁 한 칸 이동 | 1000 | 매일 +300 |
| 피해 측정 | 피해 측정기 | 24 | 1시간마다 +1 |
티켓은 상점이나 패스 보상의 티켓 묶음으로 추가 충전할 수도 있습니다. 강적의 탑처럼 자원을 전혀 소모하지 않는 콘텐츠도 있습니다. AP와 티켓 모두 꾸준히 접속하는 플레이어에게 유리하므로, 매일 한 번씩 들어와 자원을 비워주는 습관이 성장 속도를 크게 좌우합니다.
캐릭터의 전투 능력치는 잠재력에서 시작합니다. 잠재력은 5종이며(💪 상태창에서 분배), 각 잠재력은 전투 능력치로 정확히 정해진 공식에 따라 환산됩니다. 같은 잠재력에 투자하더라도 추가 능력치·장비·능력·보석의 보너스에 따라 최종 능력치는 크게 달라집니다.
| 잠재력 | 주 효과 | 1잠재력당 환산 |
|---|---|---|
| ⚔️ 힘 (STR) | 물리 공격력 | 물리 공격력 +10.0 |
| 🔮 지능 (INT) | 마법 공격력 | 마법 공격력 +10.0 |
| 🏃 민첩 (AGI) | 방어력 / 관통력 | 방어력 +5.0, 관통력 +5.0 |
| 🍀 운 (LUK) | 치명타 | 치명타 확률 +1.0% |
| 💎 의지 (WILL) | 체력 / 마력 | 최대 체력 +500, 최대 마력 +50 |
주의할 점은, 물리 공격력과 마법 공격력은 별개로 계산된다는 것입니다. 사용하는 능력이 물리 데미지면 힘이, 마법 데미지면 지능이 데미지에 직접 영향을 줍니다. 자신이 자주 쓸 마법·무공이 어떤 속성의 데미지를 주는지 먼저 확인한 뒤 잠재력 분배 방향을 정하는 것이 중요합니다.
알아두면 좋은 점 — 마나는 곧 화력
Kirkana에서는 마법·무공을 쓸 때 그 스킬이 소모한 마나의 5%가 해당 공격의 기본 화력에 가산됩니다. 즉 마나를 많이 쓰는 강력한 스킬일수록 의지(최대 마력)로 얹어지는 추가 화력도 커집니다. 평타는 마나를 소모하지 않으므로 이 가산이 없습니다. 순수 딜러 빌드라도 주력 스킬의 화력을 끌어올리려면 의지를 일정 부분 챙기는 것이 유리합니다.
레벨업을 하면 💪 상태창에서 쓸 두 종류의 분배 포인트를 얻습니다 — 기본 5스탯에 투자하는 잠재력 포인트와, 비율·보조 능력치에 투자하는 추가 능력치 포인트입니다. 둘은 별개의 풀로 관리되며, 고레벨일수록 한 레벨당 받는 양이 늘어납니다.
힘·지능·민첩·운·의지에 직접 투자하는 포인트입니다. 한 스탯에 몰빵하는 극단적 빌드도, 균형 있게 분배하는 안정적 빌드도 가능합니다. 다만 잠재력은 한번 투자하면 되돌리기가 쉽지 않으니, 자신이 쓸 마법·무공의 속성을 먼저 정하고 그 방향으로 투자하는 것이 좋습니다.
추가 능력치는 절대값이 아니라 비율과 보조 수치를 끌어올립니다 — 체력%·마력%, 공격력%·마법 공격력%·방어력%, 치명확률, 공격 속도(공속), 명중%·회피%·관통%. 잠재력이 빌드의 뼈대라면 추가 능력치는 그 위에 얹는 미세 조정으로, 명중이 모자란 빌드에 명중을, 화력이 모자란 빌드에 공격력%를 보태는 식으로 약점을 메우는 데 유용합니다.
상태창에서는 또한 현재 능력치가 장비·능력·도감·칭호 등 어떤 경로로 올라갔는지를 항목별로 확인할 수 있습니다. 빌드를 점검할 때 가장 먼저 들러야 할 화면입니다.
Kirkana의 전투는 턴 기반 시뮬레이션입니다. 각 전투원(캐릭터·몬스터)은 자신의 공격 속도에 따라 차례가 돌아오며, 한 행동을 마치면 다음 행동까지 대기 시간이 필요합니다. 능력을 쓸지 평타를 칠지는 발동 조건에 따라 자동으로 결정됩니다.
기본 공격 간격은 5초입니다. 공격 속도가 빠를수록 이 간격이 줄어들며, 최소 0.1초까지 단축됩니다. 즉 공격 속도를 극도로 높이면 같은 시간 안에 훨씬 많은 행동을 할 수 있습니다. 공격 속도는 마법·무공·장비·보석·상태이상 등 다양한 요소로 조정됩니다.
기본 명중률은 60%이며, 여기서 자신의 명중 보너스와 상대의 회피 보너스가 가감됩니다(명중률 = 60% + 내 명중% − 상대 회피%). 별도의 상한·하한이 없어, 계산된 명중률이 100%를 넘으면 무조건 명중하고 0% 이하가 되면 무조건 빗나갑니다. 즉 회피를 상대 명중보다 충분히(예: 회피 200% vs 명중 100%) 높이면 그 상대의 공격을 무조건 회피할 수 있습니다. 명중에 실패하면 데미지가 0이므로, 명중률이 낮은 빌드는 화력은 높아도 실전 기대 데미지가 크게 깎입니다. 추가 능력치·장비로 명중을 챙기는 것이 의외로 중요합니다.
치명타 확률은 운(LUK) 1당 +1%씩 오르며, 여기에 장비·보석·추가 능력치의 치명확률이 더해집니다. Kirkana의 치명타는 다단계 방식입니다 — 확률이 100%에 닿기 전까지는 그 확률만큼 1단계 치명타(피해 ×1.5)가 발동하고, 100%를 채우면 1단계가 매 공격 확정됩니다. 남는 확률은 그대로 이중 치명타(×2.0) · 삼중 치명타(×2.5) · 사중 치명타(×3.0)… 상위 단계로 이어지며, 한 단계 오를 때마다 피해 배율이 +0.5배씩 커집니다. 다만 위 단계를 확정하는 데 필요한 확률은 점점 가팔라지므로, 운·치명에 깊게 투자할수록 매 타격이 더 높은 단계의 치명타로 터집니다. 일부 능력의 치명타 피해 강화 버프까지 곁들이면 한 방의 폭발력을 한층 끌어올릴 수 있습니다.
방어력과 관통력은 같은 단위로 정면 대결합니다 — 받는 쪽의 방어력에서 때리는 쪽의 관통력을 그대로 뺀 유효 방어력(= max(0, 방어력 − 관통력))이 피해를 감쇄합니다. 둘 다 민첩(AGI)이 절대 베이스를 올려 주고(잠재력당 +5씩), 장비·주사위는 방어력은 방어%, 관통력은 관통%로 각각 키웁니다.
따라서 관통력이 상대 방어력만큼 쌓이면 그 방어를 완전히 상쇄해 데미지가 그대로 들어갑니다. 방어가 높은 적일수록 그만큼 더 큰 관통력이 필요하다는 1:1 관계라, 단단한 적을 상대할 땐 관통 세팅이 화력 세팅보다 효율적일 수 있습니다. (임의의 상한이나 100% 같은 기준은 없습니다 — 명중과 회피가 맞붙는 방식과 같습니다.)
전투 중에는 다양한 상태이상이 적용됩니다 — 시간이 지나며 추가 피해를 누적하는 중독·출혈·화상, 행동을 방해하는 스턴·동결(둔화)·공포·혼란·매혹 등. 상태이상마다 지속 시간과 효과가 다르며, 상태이상에 강한 빌드와 상태이상을 거는 빌드 모두 성립합니다.
마법·무공으로 발동되는 버프(아군 강화)와 디버프(적 약화)는 전투의 핵심입니다. 같은 데미지 능력이라도 미리 공격력 버프를 걸어두고 사용한 경우와 그렇지 않은 경우의 결과는 천지차이입니다. 버프·디버프는 지속 시간이 있으며 시간이 지나면 자연 소멸합니다.
배치 전투는 Kirkana의 핵심 효율성 시스템입니다. 일반 전투는 애니메이션과 함께 한 판씩 진행되지만, 배치 전투는 한 번에 여러 회의 전투를 자동으로 진행하고 결과를 즉시 합산해 보여줍니다 — 획득 경험치, 획득 원, 드롭 아이템이 모두 한꺼번에 정산됩니다.
배치 전투는 가진 자원이 허락하는 만큼 진행됩니다. 횟수를 지정하면 그만큼의 전투가 연속으로 실행되며, 캐릭터의 마법·무공·장비·잠재력은 평소 그대로 적용됩니다. 따라서 빌드가 약하면 배치 전투에서도 패배할 수 있고, 패배한 전투는 보상이 줄어듭니다.
평소엔 배치 전투로 빠르게 자원을 모으고, 새 능력이나 장비를 시험할 때는 일반 전투(⚔️ 공격, 단건)로 한 판씩 진행하며 발동 타이밍을 관찰하는 — 이런 방식의 사용이 권장됩니다.
인상적인 전투 결과는 리플레이로 저장해서 다시 볼 수 있습니다. 전투 결과 화면의 리플레이 저장 버튼을 누르면 그 전투가 보관함에 들어갑니다. 단건 전투든, 토너먼트 도전 한 회든, 결투장 한 판이든 모두 저장 가능합니다.
저장한 리플레이는 설정 → 리플레이 관리에서 확인합니다. 각 항목마다 다시 재생하거나, 핀으로 고정해 자동 삭제로부터 보호하거나, 공유 링크를 복사해 다른 모험가에게 자랑할 수 있습니다. 마음에 안 드는 리플레이는 삭제하면 됩니다.
리플레이의 가장 큰 특징은 전투 시점의 캐릭터 상태가 통째로 박제된다는 점입니다. 저장한 뒤 장비를 바꾸거나 능력을 재배치해도, 또는 운영 측에서 밸런스를 조정해도 — 옛 리플레이는 그 시점의 데이터로 영원히 같은 결과를 보여줍니다.
단, 저장하지 않은 리플레이는 결과 화면을 벗어나면 사라집니다. 마음에 드는 전투는 화면을 나가기 전에 저장 버튼을 눌러두세요. 보관함에는 최대 20개까지 저장할 수 있으며, 한도를 초과하면 가장 오래된 미고정 리플레이부터 자동 삭제됩니다.
📖 능력 메뉴는 캐릭터의 전투력을 결정하는 가장 중요한 화면으로, 두 갈래로 나뉩니다 — 마법과 무공입니다. 둘 다 속성(계열)별로 묶여 카드로 표시되며, 공격·치유·버프·디버프·반격·흡혈 등 다양한 효과를 가집니다. 능력은 발동 조건(자기 체력이 일정 이하일 때, 적이 출혈 상태일 때 등)을 만족할 때 자동으로 사용됩니다.
마법은 여러 속성으로 나뉩니다 — 기본 4속성 불 · 물 · 바람 · 땅을 비롯해, 이를 조합한 상위 속성(증기·뇌전·용암·얼음 등)과 빛·어둠 같은 특수 속성까지 폭넓게 존재합니다. 자신의 잠재력(주로 지능)과 맞는 속성을 골라 키우는 것이 마법 빌드의 출발점입니다.
새 능력은 상점의 마탑(마법)·무관(무공)에서 배우기로 익힙니다 — 일정 원(₩)을 내면 해당 마법·무공을 바로 사용할 수 있게 됩니다. 이미 배운 능력은 수련 점수를 투자해 레벨을 올려 강화합니다.(아래 수련 항목 참고)
능력은 능력칸에 장착(등록)해야 전투에 쓰입니다. 보유한 능력이 모두 발동되는 게 아니라, 능력칸에 등록한 것만 사용됩니다. 능력칸은 캐릭터 레벨이 오르며 점진적으로 열려 최종적으로 20칸까지 늘어납니다(시작 1칸 → Lv.5·10·30·50·80… 을 거쳐 Lv.2000에서 20번째 칸 해금). 능력의 발동은 1번 칸부터 확률적으로 계산되며, 앞 번호의 능력이 발동하면 발동 리스트가 초기화됩니다 — 그래서 능력칸 순서도 빌드의 일부입니다. PC에서는 드래그로 순서를 바꿀 수 있습니다.
콘텐츠마다 다른 빌드를 쓰고 싶을 때를 위해 프리셋이 있습니다. 미궁용·결투장용·토벌전용 능력칸 구성을 각각 저장해두고 콘텐츠 입장 직전 한 번의 클릭으로 전환할 수 있어, 매번 능력을 일일이 빼고 끼우는 수고가 사라집니다.
무공은 능력 메뉴의 무공 탭에 있으며, 마법과 더불어 Kirkana 전투의 또 다른 축입니다. 검법 · 도법 · 권법 · 암기 등 여러 계열로 나뉘며, 각 계열은 고유한 전투 색채(근접 화력, 원거리 암기 등)를 가집니다.
무공은 초식 단위로 익혀 나갑니다. 같은 계열·등급의 초식들은 하나의 번들(묶음)을 이루며, 앞 초식을 일정 수준 이상 숙련해야 다음 초식이 자동으로 열립니다. 한 번들의 초식을 모두 마스터하면 그 묶음 무공의 마력 소모가 절반으로 줄어드는 강력한 보너스를 받습니다 — 무공은 하나씩 찍기보다 번들 단위로 완성할수록 효율이 좋아집니다.
무공도 등급으로 나뉘며, 높은 등급의 초식을 열려면 앞 등급의 마지막 초식까지 숙련해야 합니다. 숙련에는 수련 점수가 들어가므로, 마법·무공·장비를 어떤 순서로 키울지 자원 배분 계획이 중요합니다.
수련은 수련 점수를 모아 마법과 무공을 키우는 시스템입니다. 수련 점수는 시간이 지나며 자동으로 회복됩니다.
수련은 상점의 두 장소에서 이뤄집니다 — 마법을 배우고 키우는 마탑과, 무공을 배우고 키우는 무관입니다. 이곳에서 새 마법·무공을 배우거나(원 지불), 모은 수련 점수를 소모해 이미 보유한 마법·무공의 레벨(무공은 초식 숙련)을 올립니다. 회복은 시간 기반이라 따로 신경 쓸 게 없고, 가속 아이템으로 회복 주기를 단축할 수도 있습니다.
적게 보이는 수치라도 꾸준히 누적되면 빌드 완성도에 큰 차이를 만들므로, 매일 회복되는 수련 점수가 낭비되지 않도록 주기적으로 소모해주는 것이 좋습니다.
장비는 캐릭터의 기본 전투 능력치에 직접 보너스를 더합니다. 장착 슬롯은 무기 · 투구 · 갑옷 · 장갑 · 신발 · 반지 · 목걸이 · 방패로 나뉘며, 각 슬롯마다 하나의 장비만 장착할 수 있습니다.
🎒 가방에는 장착하지 않은 장비를 포함해 여러 종류의 아이템이 보관됩니다. 분류 탭은 장비 · 소비 · 재료 · 제작서 · 주문서 · 기타(및 보석)로 나뉩니다. 같은 종류의 재료·소비 아이템은 자동으로 스택(겹쳐서 보관)되어 슬롯을 적게 차지하지만, 장비는 각각이 고유한 강화 수치·소켓 상태를 가지므로 스택되지 않습니다.
판매 가격은 가치의 1/10이지만, 일상적인 원(재화) 수입원이 됩니다.
장비는 대장간에서 강화해 능력치를 끌어올릴 수 있습니다. 강화 수치는 +0부터 +20까지 올라가며, 수치가 높아질수록 한 단계당 효과는 커지지만 비용과 실패 확률도 함께 증가합니다.
강화는 단계별로 다음과 같이 동작합니다:
강화에는 강화 주문서가 필요하며 상점에서 구할 수 있습니다. 또한 실패가 누적되면 다음 강화의 성공률이 조금씩 올라가는 보정이 있어, 고단계에서도 끈기 있게 시도하면 결국 성공에 가까워집니다. 다만 위험이 항상 따르므로, 메인 장비 외에는 무리한 고강화를 피하는 것이 자원 효율에 유리합니다.
보석은 장비의 소켓에 끼워 추가 능력치를 부여하는 시스템으로, 보석 장착·소켓 가공 모두 대장간에서 합니다. 적절한 보석 세팅만으로도 전투력을 크게 끌어올릴 수 있어 후반 빌드의 핵심 변수입니다.
보석은 크게 두 종류입니다 — 🔴 루비(공격 계열: 공격력·마법 공격력·치명타·명중·관통)와 🟢 에메랄드(방어 계열: 방어력·체력·마력·회피·공격 속도). 자신의 빌드 방향에 맞는 종류를 골라 끼우는 게 핵심이며, 같은 효과의 보석을 여러 개 끼우면 누적됩니다.
보석은 최하급 · 하급 · 중급 · 상급 · 최상급의 5등급으로 나뉩니다. 같은 등급 보석 5개를 합성하면 한 등급 높은 보석에 도전할 수 있습니다. 단, 합성은 항상 성공하는 것이 아니라 등급이 높아질수록 성공률이 낮아집니다. 실패하면 재료는 소모되고 같은 등급의 보석이 다시 만들어지므로, 최상위 보석을 노리려면 충분한 재료 비축이 필요합니다. 합성 성공률을 올려주는 축복 주문서도 있습니다.
소켓 주문서로 소켓을 뚫을 수 있습니다. 뚫는 소켓 번호가 높아질수록 성공률이 낮아지고 실패 시 장비가 파손될 위험도 생깁니다. 파손·실패를 막아주는 보호 주문서가 따로 있으니, 귀한 장비를 작업할 땐 함께 사용하는 것이 안전합니다.
대장간은 장비 작업의 허브입니다 — 제작 · 강화 · 소켓 가공 · 보석 장착 · 분해를 한곳에서 처리할 수 있습니다. 강화와 보석은 위에서 다뤘으니, 여기서는 제작과 분해를 설명합니다.
제작은 재료를 모아 원하는 장비를 직접 만들어내는 시스템입니다. 먼저 제작서(레시피)를 학습해야 하며, 제작서는 제작서 상점이나 콘텐츠 보상으로 얻습니다(한번 배우면 영구 보유). 필요한 재료를 모두 모은 뒤 제작하면 장비가 가방에 추가됩니다.
제작은 무조건 성공하므로 실패로 자원을 잃을 걱정이 없습니다. 다만 완성품에는 품질이 붙습니다 — 덜 만든 · 대충 만든 · 평범한 · 잘 만든 · 완벽한의 5단계가 운에 따라 결정되며, 같은 장비라도 품질이 높을수록 능력치가 강해집니다(평범한 품질 대비 최대 +20%). 좋은 품질을 노려 여러 번 만드는 것도 하나의 플레이입니다.
필요 없는 장비는 판매 대신 분해해 재료로 되돌릴 수 있습니다. 분해로 얻은 재료는 다시 제작이나 다른 작업에 쓰이므로, 쓸모없어 보이는 장비도 자원 순환의 일부가 됩니다.
🗺️ 지역은 Kirkana의 가장 기본적인 콘텐츠입니다. 각 지역에는 고유한 몬스터들이 살며, 지역은 캐릭터 레벨이나 특정 몬스터 누적 처치 수 같은 해금 조건을 만족하면 차례대로 열립니다. 번호가 높은 지역일수록 몬스터가 강하고 보상도 좋습니다.
사냥은 AP로 진행합니다. 한 마리와 싸우는 ⚔️ 공격(단건)은 1 AP를 소모하며, 여러 마리를 묶어 도는 배치 전투는 마릿수에 비례해 AP를 소모합니다. 사냥에서 얻는 경험치·원·드롭 아이템·복권은 캐릭터 성장의 기본 토대가 되고, 몬스터 처치는 도감·업적·목표 진행에도 그대로 반영됩니다.
토너먼트 도전은 지역 화면에서 들어가는 고강도 PvE 콘텐츠로, 한 지역의 몬스터들을 연속 10라운드 동안 쉬지 않고 돌파합니다. 일반 사냥이 한 마리씩이라면, 토너먼트는 그 지역의 정예와 보스까지 줄지어 등장하는 관문으로, 약 30% 확률로 히든 몬스터가 섞여 나와 더 큰 보상을 노릴 수 있습니다.
토너먼트 도전 1회는 10 AP를 소모하는 만큼 보상도 두둑합니다. 도중에 캐릭터가 쓰러지면 그 회차는 거기서 끝나므로, 자기 빌드가 한 지역을 통째로 버틸 수 있는지를 가늠하는 시험대 역할도 합니다. 새 능력·장비를 갖춘 뒤 같은 지역 토너먼트를 더 안정적으로 클리어하게 됐다면, 그 성장이 보상으로 확인됩니다.
🏰 유적에 들어 있는 콘텐츠 중 하나인 시련의 탑(📈)은 정해진 보스에게 도전하는 모드입니다. 보스 앞에는 다수의 부하 몬스터가 가로막고 있어, 이들을 순차적으로 격파한 뒤에야 보스와 마주칠 수 있습니다. 입장에는 시련의 탑 티켓이 필요합니다.
시련의 탑은 여러 등급으로 나뉘며, 등급이 높을수록 보스가 강하고 보상도 풍성합니다. 다음 도전은 항상 자신이 클리어한 최고 등급의 다음 등급부터 이어서 시작되므로, 한번 깬 등급을 다시 깰 필요는 없습니다. 처음 클리어하는 등급에서 보상을 받고, 매일 한 번은 자신의 최고 등급 기준 보너스 보상도 챙길 수 있습니다. 자신의 빌드로 안정적으로 클리어 가능한 한계 등급을 찾아 효율적으로 수확하는 것이 일반적인 흐름입니다.
미궁(🌀)은 입장할 때마다 새로 생성되는 던전 콘텐츠입니다. 출구를 향해 나아가는 동안 몬스터가 있는 칸에 들어가면 즉시 전투가 벌어지고, 보물 상자를 발견하기도 합니다. 깊이 들어갈수록 더 강한 적과 더 좋은 보상이 기다립니다.
미궁의 이동은 AP가 아니라 미궁 이동력을 한 칸당 1씩 소모합니다(매일 300 이동력 충전). 미궁 안에서는 체력/마력 포션과 엘릭서, 그리고 탈출 주문서 같은 소모품을 관리하며 버텨야 합니다. 탈출 주문서를 쓰면 그 자리에서 안전하게 빠져나오며 그때까지 모은 모든 보상(경험치·원·도감·업적)이 정산되므로, 절대 잊지 말아야 할 핵심 자원입니다. 단순 화력뿐 아니라 지구력과 위험 관리가 중요합니다.
미궁 진행 상황은 세션 단위로 저장됩니다. 게임을 종료하고 다시 접속해도 같은 미궁에서 이어 진행할 수 있어, 한 번에 끝내야 한다는 부담이 없습니다. 도달한 최고 층은 따로 기록되어 다음 입장 시 시작 층을 선택할 때 활용됩니다.
강적의 탑(🗼)은 정해진 층을 순서대로 클리어하며 올라가는 콘텐츠입니다. 각 층은 보스 한 마리와의 1대1 구도이며(부하전 없음), 한번 클리어한 층은 다시 깰 필요가 없습니다.
강적의 탑의 가장 큰 장점은 AP·티켓을 전혀 소모하지 않는다는 점입니다. 자원 걱정 없이 도전할 수 있어, 빌드의 순수 화력 벤치마크로 안성맞춤입니다. 다만 각 전투에는 시간 제한(약 5분)이 있어, 시간 안에 보스를 잡지 못하면 실패로 처리됩니다 — 화력이 부족한 빌드는 여기서 벽에 부딪힙니다.
층별로 보상이 명시되어 있어 단계적으로 도전할 수 있습니다. 새 능력이나 장비를 얻은 뒤 같은 캐릭터로 한 층 더 올라가게 됐다면, 그 성장이 곧바로 수치로 확인됩니다.
방어전(🛡️)은 한 스테이지가 11라운드로 이루어지며, 입장하면 마지막 라운드까지 자동으로 진행됩니다. 몬스터는 줄지어 몰려와 필드에 쌓이고, 50분의 시간 제한이 있으며, 현재 라운드의 적을 전부 잡아야 다음 라운드로 넘어갑니다. 입장에는 방어전 티켓이 필요합니다. 방어전은 다수의 적이 동시에 등장하므로, 광역 상태이상과 회복 능력의 가치가 극도로 높아집니다. 한 번의 광역 출혈·중독·화상은 여러 적에게 동시에 피해를 누적시켜 시간을 벌어줍니다.
방어전의 보상은 몬스터를 잡으면 얻을 수 있는 "주사위"입니다. 주사위는 추가 능력치를 얻을 수 있는 수단입니다.
방어전에서는 캐릭터가 어떤 적부터 칠지 1순위 · 2순위 · 3순위로 공격 우선순위를 직접 지정할 수 있습니다. 보스를 먼저 노릴지, 약한 적부터 정리할지 등 우선순위 설정만 바꿔도 결과가 크게 달라지므로, 방어전 전용 세팅을 따로 연구하는 플레이어도 많습니다.
토벌전(🐉)은 여러 플레이어가 함께 하나의 거대 보스를 공략하는 콘텐츠입니다. 보스는 일정 주기로 등장하며, 전 서버의 모험가들이 같은 보스에게 데미지를 누적합니다. 참가에는 토벌전 티켓이 필요합니다(매일 5장 충전, 최대 25장).
토벌전에 참가(예약)하면 자신의 캐릭터로 보스에게 공격을 가하고, 그 누적 데미지가 기여도로 기록됩니다. 보스 등급은 단계별로 나뉘며 일정 캐릭터 레벨을 요구하는 상위 단계도 있습니다. 매일 티켓이 회복되므로, 빠짐없이 참가하는 것이 누적 보상에 유리합니다.
보스가 쓰러지면 기여도 순위에 따라 보상이 분배되며, 상위 기여자는 더 큰 보상을 받습니다. 토벌전 전투는 자동으로 리플레이가 저장되어, 자신의 공격은 물론 상위 기여자가 어떤 빌드로 얼마나 큰 데미지를 냈는지 다시 볼 수 있습니다 — 다음 빌드 개선의 훌륭한 참고자료가 됩니다.
결투장(⚔️)은 다른 플레이어의 캐릭터와 1대1로 겨루는 콘텐츠입니다. 실시간이 아니라 비동기 매칭 — 서버에 저장된 상대 캐릭터 데이터를 가져와 시뮬레이션하는 방식이라, 상대가 접속하지 않아도 매칭이 가능합니다. 한 판에는 결투장 티켓 1장이 소모됩니다.
결투장에는 6단계 티어(허접 → 하급 → 중급 → 상급 → 최상급 → 천상계)가 있습니다. 승리하면 점수가 올라 승급하고, 패배하면 떨어집니다. 매칭은 자신의 점수대(±200 범위)에서 비슷한 상대를 골라주며, 범위 안에 마땅한 상대가 없으면 티어에 맞는 NPC가 대신 등장합니다.
결투장은 월간 시즌으로 운영됩니다. 승리할 때마다 명예가 쌓이고(명예화는 명예 상점에서 사용), 시즌이 끝나면 최종 티어에 따른 보상(칭호, 명예 등)이 지급됩니다. 결투장은 PvE와 빌드 방향이 다를 수 있으므로 — 일반 콘텐츠에서 강한 능력이 결투장에선 무용지물일 수 있고 그 반대도 마찬가지 — 프리셋으로 PvE용·결투장용 빌드를 분리해두는 것이 권장됩니다.
피해 측정기(🎯)는 자신의 빌드를 안전하게 테스트하는 공간입니다. 도감에 등록된 몬스터를 표적으로 골라 일정 시간 공격을 가하고 DPS(초당 데미지)를 측정합니다. 입장에는 피해 측정 티켓이 쓰이며(1시간마다 1장 충전), AP는 소모하지 않습니다.
가장 유용한 기능은 능력별 데미지 통계입니다. 자신의 빌드에서 어떤 마법·무공이 실제 데미지의 몇 %를 차지하는지 한눈에 확인할 수 있어, 비중이 낮은 능력을 다른 능력으로 교체하는 등의 최적화에 직접적인 근거가 됩니다. 측정 기록은 저장해두고 나중에 빌드 변경 전후를 비교할 수도 있습니다. 새 능력이나 장비를 얻었을 때 실제 콘텐츠에 들어가기 전에 여기서 효과를 먼저 확인하면 자원 낭비를 줄일 수 있습니다.
📋 목표 메뉴에는 매일·매주·매월 주어지는 목표가 모여 있습니다. 각 목표를 달성하면 경험치·원 등의 보상을 받을 수 있고, 패스 포인트도 함께 적립되어 게임의 일상적인 진행 동력이 됩니다. (목표 메뉴에는 업적·칭호·도감 탭도 함께 들어 있습니다 — 아래 각 항목 참고.)
일일 목표를 매일 처리하면 주간·월간 목표도 자연스럽게 달성되는 경우가 많습니다. 또한 "이번 주기의 모든 목표 완료" 같은 메타 목표가 있어, 부지런히 채울수록 추가 보상이 따라옵니다. 보상은 각 주기마다 한 번씩 직접 수령해야 하니 잊지 말고 챙기세요.
출석은 매일 한 번 출석 체크하면 보상을 주는 시스템입니다. 매일 새벽 4시(KST)를 기준으로 하루 한 번 출석할 수 있으며, 7일째마다(7·14·21·28…) 원 보상에 더해 무료 다이아 10개 보너스가 지급됩니다.
출석은 시즌제로 운영되며, 누적 출석 일수는 연속이 아니어도 됩니다 — 하루 빠뜨려도 진행이 초기화되지 않습니다. 핵심은 스테이지 진화입니다: 한 시즌의 출석 보드를 끝까지 채우면 다음 시즌이 한 단계 높은 스테이지에서 시작하고, 스테이지가 오를수록 출석 보상이 비례해 커집니다(스테이지 1단계당 +10%). 즉, 꾸준히 출석을 완주할수록 같은 행동으로 받는 보상이 점점 불어납니다.
패스는 시즌 단위로 운영되는 배틀 패스입니다. 목표(퀘스트)를 완료하며 패스 포인트를 모으면 패스 레벨이 오르고, 레벨마다 정해진 보상을 받을 수 있습니다. 시즌은 매월 오픈일을 기준으로 갱신됩니다.
패스는 두 갈래입니다 — 모든 플레이어가 받는 무료 보상과, 다이아로 구매해 여는 프리미엄 패스의 추가 보상입니다. 프리미엄을 활성화하면 같은 레벨에서 더 많은/더 좋은 보상을 함께 받습니다. 한 번 구매하면 그 시즌 내내 유효합니다.
패스 보상에는 원·다이아·경험치·특정 아이템, 그리고 콘텐츠 티켓을 한꺼번에 채워주는 티켓 묶음까지 다양하게 들어 있습니다. 시즌이 끝나기 전에 도달한 레벨의 보상을 모두 수령해두는 것이 좋습니다.
도감은 마주친 몬스터와 획득한 아이템을 기록하는 시스템으로, 📋 목표 메뉴 안의 도감·아이템 도감 탭에서 확인합니다. 단순한 컬렉션이 아니라 영구 성장으로 이어지므로 적극적으로 채워나갈 가치가 있습니다. 도감은 몬스터마다 총 10단계로 구성되며, 단계마다 해금되는 정보가 있습니다.
몬스터를 처치할 때마다 누적 처치 수가 쌓이고, 일정 마일스톤을 넘길 때마다 그 몬스터의 도감 단계가 오르며 영구 능력치 보너스가 부여됩니다. 마일스톤 간격은 몬스터 종류에 따라 달라, 흔한 일반 몬스터는 큰 누적치를, 희귀한 보스·히든 몬스터는 훨씬 적은 누적치를 요구합니다. 같은 몬스터를 반복해 잡는 행위가 단순 그라인드가 아니라 영구 성장이 되는 셈입니다. 또한 도감 단계가 오를수록 그 몬스터의 정보가 더 많이 공개됩니다 — 1단계에서 상세 능력치, 2단계에서 드롭 아이템 목록, 3단계에서 드롭 확률까지 확인할 수 있습니다. 도감에 등록한(1단계 이상) 몬스터는 피해 측정기의 표적으로도 고를 수 있습니다.
가방에 보유한 재료·아이템은 도감에 등록할 수 있습니다(등록해도 아이템이 소모되지는 않습니다). 등록한 아이템 수가 많아질수록 드롭률 보너스가 누적되어, 컬렉션을 채우는 것이 곧 파밍 효율 상승으로 이어집니다.
업적은 누적 행동에 대한 단계별 마일스톤 보상으로, 📋 목표 메뉴 안의 업적 탭에서 확인합니다. "누적 몬스터 처치", "누적 원 획득", "AP 사용량", "제작서 학습 수" 등 다양한 지표가 10단계로 나뉘어 있어, 단계를 넘길 때마다 보상이 한 번씩 지급됩니다.
업적을 의식적으로 노리고 플레이할 수도 있고, 평소 플레이로 자연스럽게 채울 수도 있습니다. 업적 화면에서 현재 진행도를 확인할 수 있어, 거의 다 채운 단계를 우선 처리하며 보상을 효율적으로 수확할 수 있습니다. 업적 진행도는 최대 AP 확장에도 기여합니다.
칭호는 특정 조건을 달성하면 자동으로 획득하는 보상으로, 📋 목표 메뉴 안의 칭호 탭에서 장착·관리합니다. 단순한 명예 표식이 아니라, 장착하면 캐릭터에게 영구 능력치 보너스를 주는 실용 아이템이기도 합니다.
획득 조건은 다양합니다 — 누적 전투 승리, 레벨 도달, 특정 몬스터 처치, 결투장 시즌 보상 등. 칭호에도 등급이 있고, 일부는 정해진 기간·시즌에만 얻을 수 있어 나중에 가입한 사람은 같은 칭호를 가질 수 없습니다.
여러 칭호를 보유하더라도 장착은 한 번에 하나만 가능합니다. 콘텐츠에 따라 가장 유리한 보너스를 주는 칭호로 갈아끼우는 식의 운용이 권장됩니다. 로비와 서열에서는 장착 중인 칭호가 닉네임 옆에 표시되어 보너스 외에 자랑의 의미도 있습니다.
복권은 매주 진행되는 로또 형식의 시스템입니다(상점의 복권 코너에서 확인). 매주 토요일 20:45 KST에 자동 추첨됩니다.
복권은 사냥 중 몬스터 처치로 일정 확률 획득하며(일반 0.5% · 보스 1% · 히든 1.5%), 1~60 사이 숫자 5개가 랜덤으로 지정되어 지급됩니다.
당첨은 맞춘 개수로 정해집니다 — 5개=1등, 4개=2등, 3개=3등, 2개=4등. 당첨금은 등수별로 1등 50% · 2등 30% · 3등 15% · 4등 5% 비율로 분배됩니다.
당첨금 풀은 모든 플레이어의 플레이로 채워집니다 — AP 10 소모당 1원씩 그 회차 풀에 자동 적립됩니다. 즉, 모두가 평소처럼 사냥하고 콘텐츠를 즐기는 것이 곧 복권 상금을 키우는 데 기여하는 구조입니다. 추첨 후 당첨된 복권은 보관함에서 직접 수령하면 됩니다.
🏠 로비는 Kirkana의 커뮤니티 허브입니다. 공지사항 · 게시판 · 서열 · 가이드가 한곳에 모여 있어 다른 모험가들과 정보를 주고받거나 그냥 어울리며 시간을 보낼 수 있습니다.
로비에는 서버 전체가 공유하는 실시간 채팅이 있습니다. 누군가 메시지를 보내면 접속 중인 모든 플레이어가 실시간으로 받습니다. 닉네임 옆에는 장착 중인 칭호가 함께 표시됩니다. 빌드 정보·공략 팁·잡담까지 자유롭게 오가며, 새 플레이어가 가장 빠르게 정보를 얻는 통로입니다.
게시판은 길게 정리된 글을 남기는 공간입니다. 공략 · 질문 · 자유 · 건의사항 · 버그 신고 · 유저 신고 등 카테고리로 나뉘며, 빌드 가이드나 콘텐츠 후기처럼 채팅으로 흘려보내기 아까운 내용을 글로 남기고 댓글로 의견을 더할 수 있습니다.
운영자가 업데이트·이벤트·점검 등을 알리는 채널입니다. 새 콘텐츠 추가나 밸런스 패치 때마다 공지로 안내되며, 일부 중요한 공지는 접속 시 팝업으로 표시되기도 합니다. 접속할 때 한 번씩 확인하는 습관이 좋습니다.
서열은 로비 안의 한 탭으로, 다양한 기준으로 전 서버 플레이어의 순위를 보여줍니다 — 레벨, 도감 달성, 누적 몬스터·보스·히든 처치, 시련의 탑 최고 기록, 결투장 등. 각 기준별 상위권을 확인하며 다음 목표를 정할 수 있습니다.
서열은 전체 누적과 월간 두 가지로 관리됩니다. 매월 1일이 되면 그 시점의 순위가 따로 스냅샷으로 저장되어, 이번 달에 누가 가장 활발했는지를 별도로 겨룰 수 있습니다.
💰 상점은 여러 상인으로 나뉜 종합 공간입니다 — 마법을 배우는 마탑, 무공을 배우는 무관, 제작서 상점, 강화석·재료·주문서를 파는 잡화 상점, 장비를 다루는 대장간, 결투장 명예화로 사는 명예 상점, 충전한 다이아로 사는 다이아 상점, 그리고 복권까지. 뽑기나 드롭의 운에 맡기지 않고 필요한 것을 정확히 살 수 있어, 자원 사용의 우선순위를 정할 때 핵심이 됩니다.
Kirkana의 재화는 세 가지입니다 — 사냥·목표·출석·복권 등으로 얻는 기본 재화 원(₩), 충전으로 얻는 프리미엄 재화 다이아, 그리고 결투장 승리로 쌓는 명예화(🏅)입니다. 강화·제작·능력 학습 등 대부분의 일상 활동은 원으로 굴러가고, 다이아는 프리미엄 패스나 다이아 상점 상품에, 명예화는 명예 상점 전용 상품에 사용됩니다.
일부 상품은 구매 횟수 제한이 있어, 갱신 주기 안에 미리 사두면 다음 주기에 또 살 수 있습니다. 또 일부 상품은 특정 조건(레벨, 능력치, 특정 몬스터 처치, 특정 아이템 보유 등)을 만족해야 구매할 수 있습니다. 게임이 진행될수록 더 좋은 상품이 풀린다는 뜻이니, 새 콘텐츠를 클리어한 뒤 상점을 한 번 확인해보면 새로 열린 상품을 발견할 수 있습니다.
이 가이드의 모든 시스템은 실제 게임에서 직접 만져볼 수 있습니다. 설치 없이 브라우저만으로 — 지금 바로.
지금 시작하기